Augmented- und Digital Realities

24.04.2019
Trends

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Augmented- und Digital Realities – wie Städte und Institutionen mit „erweiterten Realitäten“ Touristen, Besucher und Cyber-Fans motivieren, ihre Orte zu besuchen.

„Es gibt kaum eine Alternative zur VR-Technologie“ (Alexander El-Meligi, Managing Partner & Creative Director bei Demodern – Digital Agency.[1])

 

Stadtmarketing darf die Augen nicht davor verschließen, dass digitale zeitgemäße Medien, erweiterte und virtuelle Realitäten, Echtzeit-Kommunikation und schneller technologischer Wandel immer bedeutsamere Stellenwerte erhalten. Umfragen[2] zeigen, dass digitale Medien bei Touristen, Besucher und Kunden auf großes Interesse, hohe Nutzung und positives Feedback stoßen.

Allerdings sind Stadtmarketing und Stadtkommunikation nur mit Bezug auf die „Biographie“ der Stadt und deren distinktive Geschichten glaubhaft und erfolgreich.

 

Definition

Zunächst ist allerdings die Definition der benutzten Fachbegriffe notwendig (Augmented- [AR] und Virtuel Realities [VR]):

  1. Begriff: AR bezeichnet eine computerunterstützte Wahrnehmung bzw. Darstellung, welche die reale Welt um virtuelle Aspekte erweitert. VR bezeichnet eine computerunterstützte Wahrnehmung, die allein aus virtuellen Darstellungen besteht.
  2. Merkmale: Mit der Integration von Kameras und VR-Brillen in immer mehr mobile Geräte können zusätzliche Informationen oder Objekte direkt in ein aktuell erfasstes Abbild der realen Welt eingearbeitet werden. Dabei kann es sich um Informationen jedweder Art (bspw. Textinformationen, Videos oder Abbildungen) handeln.
    Die Anwendungszwecke reichen von der Information über die unmittelbare Umgebung, über die ins Sichtfeld eingeblendete Navigation bis hin zu Spielen und Werbung. Internet, Geo-Ortungssysteme und weitere „locative medias“, MP-3 Player und anderes mehr sind hier zu ergänzen.
  3. Beispiele: „Pòkemon Go“ integriert virtuelle Spielfiguren in die reale Umgebung. Städte bieten historische Stadtrundgänge an und kreieren damit zeitliche Hyperräume und -texte, Möbelhäuser bieten Ihnen die Möglichkeit an einem Tablet die neue Couch virtuell bereits vorab in ihr Wohnzimmer zu integrieren oder Automobilhersteller stellen ihre neusten Modelle digital, zum Einsteigen bereit, zur Verfügung.[3]

 

Die Geschichte. Vom Panorama zur AR-App und zum 3D-Hologramm

Erweiterte und virtuelle Realitäten zu kreieren ist kein Phänomen der digitalen Technologie des 21. Jahrhunderts. Bereits im frühen 19. Jahrhundert gab es Orte, die zwar echt erschienen, nicht jedoch in Wirklichkeit vorhanden waren.

Pleorama[4], Cyclorama, Panorama, Diorama, Georama, Myriorama, Pathéorama, Kosmorama sind die Begriffe, die wir heute kaum noch kennen oder gar gebrauchen[5]. Wie effektiv sie vor gut 100 bis 200 Jahren waren, zeigt sich in der Entwicklung, denn die Photographie und der Film profitierten davon.

Bereits im Jahr 1831, als Besucherströme beispielsweise das Pleorama des Architekten Carl Ferdinand Langhans (1781-1869) und des Dichters und Malers August Kopisch (1799-1853) in Breslau besuchten. Die Besucher stiegen in einem mächtigen Hallengebäude in eine Barke, die tatsächlich auf Wasser schwamm.

 

August Kopisch (1799-1853) Die Pontinischen Sümpfe bei Sonnenuntergang, 1848, Öl auf Leinwand, 62 x11cm. Alte Nationalgalerie Berlin. Quelle: Wikipedia, gemeinfrei
August Kopisch (1799-1853) Die Pontinischen Sümpfe bei Sonnenuntergang, 1848, Öl auf Leinwand, 62 x11 cm. Alte Nationalgalerie Berlin. Quelle: Wikipedia, gemeinfrei

 

Ohne sich überhaupt fortzubewegen wurden aufgerollte, teilweise kilometerlange Landschaftspanoramen (das längste bekannte war 7,5 km lang und 12 m hoch) an den Staunenden vorbeigerollt, so dass man meinte, man fahre wahrhaft, entlang der Bucht von Neapel, von der Mississippi-Mündung nach New Orleans, entlang des Mittelmeers oder rund um Konstantinopel.

 

Sinnliche und zeitliche Veränderung

Illustration des Mareorama der Weltausstellung in Paris Exposition,1900. Quelle: Scientific American, gemeinfrei
Illustration des Mareorama der Weltausstellung in Paris Exposition,1900. Quelle: Scientific American, gemeinfrei

Dank vieler technischer Hilfsmittel (wie beispielsweise Wind-, Nebel-, Wellenmaschinen, Licht-, Ton-, Temperatureffekte, Farbveränderungen, Dunkelheit) hatten die Schaulustigen im Boot sitzend auch das Gefühl von sinnlicher und zeitlicher Veränderung.

Der Vesuv spuckte plötzlich Lava aus und erwärmte die Umgebung. Ein Sturm im Mittelmeer ließ die Barke oder später ganze Schiffe schwanken und ein Sonnenuntergang über den Pontinischen Sümpfen ließ den Himmel glühen.

Vergleichbares gab es in Louisville, Kentucky und Boston/USA[6], Paris[7] und London[8]. Diese Verführungen im Zeitalter des erwachenden Tourismus und der neugierigen Reiselust waren so erfolgreich, dass einige der Panoramen und Pleoramen in ihrer Zeit Besucherrekorde erzielten und sogar bis heute existieren[9] oder im Zuge der digitalen VR- und AR-Technologie wieder Vorbildcharakter und Relevanz erhalten.[10]

Räumliche und kulturelle Kuriositäten zeigten sich in diversen Bildbänden und später auf Glaspatten gebannt, die mittels einer Laterna Magica projiziert wurden. Die nicht zusammengehörigen Orte werden nebeneinander auf einer Blickachse gezeigt.

Heidelberg (links) den Vesuv (mittig) und Salzburg (rechts) und bilden dadurch einen bestimmten erzählerischen Kontext, der vermuten lässt, es gäbe eine direkte – wie auch immer geartete – Verbindung.

 

Heidelberg-Vesuv-Salzburg (Fantasielandschaft), Gelatine-Abziehbild auf Glas, 9x28cm, zur Projektion einer Laterna Magica, um 1900. Der Frund für die Anordnung ist nicht bekannt. Aus: „Licht ins Dunkel!“, Ausstellung in der Staaats- und Universitätsbibliothek Hamburg, 2019. Foto: Claus Friede. Quelle: Kunsthistorisches Seminar der Universität Hamburg.
Heidelberg-Vesuv-Salzburg (Fantasielandschaft), Gelatine-Abziehbild auf Glas, 9x28cm, zur Projektion einer Laterna Magica, um 1900. Der Grund für die Anordnung ist nicht bekannt. Aus: „Licht ins Dunkel!“, Ausstellung in der Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg, 2019. Foto: Claus Friede. Quelle: Kunsthistorisches Seminar der Universität Hamburg.

 

The Poetics of Augmented Spaces

In seinem Beitrag „The Poetics of Augmented Spaces“ weist der US-amerikanische Medienforscher Lev Manowich darauf hin, dass AR nicht primär eine Technologie, sondern vor allem ein kulturelles Phänomen ist. Welches historisch – wie wir nun wissen – in unterschiedlichen Formen praktiziert wurde, jedenfalls nicht erst mit der Digitalisierung aufgekommen ist, sondern ganz vielfältige und dabei auch technologische und digitale Formen gefunden hat.[11]

Bei ihm gehen Information und Raum eine Synthese ein und werden zu Hybriden Räumen (hybrid spaces). Die informationelle und kulturelle Anreicherung von Räumen, per Bild, Film, Text, Ton, auch in diversen zeitlichen Achsen stehen im Zentrum seiner Untersuchungen.

Hier mitzudenken ist allerdings die unterschiedliche Reflexions-, Wahrnehmungs- und Wissensmöglichkeit des jeweiligen Individuums, die eigentlich zu einem Plural führen und Augmented Realities[12] genannt werden müsste, weil sich individuelle sozio-kulturelle Dimensionen ergeben.

 

Spiel-Hype: Pokémon Go

Insbesondere in der digitalen Welt der Games und der Filme haben VR- und AR-Anwendungen Cyber-Fans und Digital-Junkies in einigen Ländern und Städten in Heerscharen an die frische Luft und in Stadträume geführt. „Pokémon Go“[13], so der Name des Spiels, das sich ständig weiterentwickelte und auch heute noch funktioniert. Allerdings sind nun Forschungsaufgaben integriert und viele der 2017 und 2018 kritisierten Schwachpunkte beseitigt.

2016 und 2017 entstand ein derartiger Spiel-Hype – zumeist unter jungem Publikum –, dass manche Orte vollkommen überlaufen waren und spontan gesperrt werden mussten.

 

 

Besonders beliebte Orte waren Sehenswürdigkeiten, Brücken, Parks, Brunnen und Straßenkreuzungen. Das führte teilweise zu chaotischen Zuständen, sodass beispielsweise religiöse Tempel, Orte der Ruhe und Kontemplation sich gemüßigt sahen, gegen den Ansturm von Spielern vorzugehen, die durch die Standortdaten diesen positionierten, ihn virtuell auf einer Landkarte sahen, die auf OpenStreetMap-Karten basieren.

 

Hsi-Lai Temple. Verbotsschild: No Pokemon-Go allowed. Buddhistischer Hsi Lai Temple in den Puente Hills, Hacienda Heights, Kalifornien. Foto: Tktru
Hsi-Lai Temple. Verbotsschild: No Pokemon-Go allowed. Buddhistischer Hsi Lai Temple in den Puente Hills, Hacienda Heights, Kalifornien. Foto: Tktru

 

Aber es führte auch zu frohlockenden Stadtmarketing-Experten, die plötzlich ihre Orte in den analogen und digitalen Medien zigfach wiederfanden. Obwohl ernsthaft hinterfragt werden muss, ob sich die Kommunikationsziele tatsächlich spürbar überschnitten, weil es sich um die Aufgabe der Sendehoheit und um Nebeneffekte handelte.

 

Safari Zones

Eine Kombination aus Spiel und Stadtmarketing unter dem Titel „Safari Zones“ fand im September 2017 in Oberhausen statt. In Zusammenarbeit mit dem „CentrO“ mussten Teilnehmer sich vorher registrieren. Die 4.000 Tickets waren innerhalb weniger Minuten vergriffen.

2018 dann in Dortmund: Hauptveranstaltungsort vom 30. Juni bis 1. Juli 2018 war der Westfalenpark, wenngleich sich das Event über das gesamte Stadtgebiet erstreckte. Eine vorherige Registrierung war nicht notwendig. Laut Veranstalter kamen 170.000 Spieler nach Dortmund!

 

Verstärkt werden zukünftig auch 3D-Hologramme für das Stadtmarketing interessant, denn die 3D-Projektion befinden sich frei im Raum und sind ohne 3D-Brillen, Smartphones oder Tablets für jeden sichtbar. Auf diese Weise kann eine völlig neue und revolutionäre Art der Produkt-Kommunikation angeboten werden.

Diese werden hochwertig, exklusiv und innovativ präsentiert und gleichzeitig treffen sie die Bedürfnisse der entsprechenden Zielgruppen genau. An der Technik wird fieberhaft auf verschiedenen Kontinenten gearbeitet und die Erscheinungsbilder perfektioniert und professionalisiert.

 

Social Media, Gamification & Hologramme

„Stadtmarketing-Verantwortliche haben aber inzwischen verstanden, wie wichtig es ist, zielgenau zeitgemäße Kommunikationskanäle bzw. Social Media-Kanäle und Gamification[14] und Hologramme zu nutzen, um erfolgreich über wichtige Orte, Museen, Bauprojekte, Veranstaltungen, News etc. zu informieren. Und um vor allem auch jüngere Zielgruppen zu erreichen.

Dieser Trend geht […] mit der rasant gestiegenen Nutzung von Smartphones sowie moderner Medien und Technologien einher. Zu letzteren zählt eben besonders Virtual- oder Augmented Reality.

Da sich damit insbesondere Räume visualisieren sowie wirksame und eindrucksvolle Inszenierungen erzielen lassen, sind AR- oder VR-Anwendungen gerade bei dreidimensionalen, räumlichen und stadtgeschichtlichen Projekten, historischen oder architektonischen Highlights besonders effektiv“, verlautbart Alexander El-Meligi, Managing Partner & Creative Director bei Demodern – Digital Agency.[15]

 

Beispiel

Zwei Beispiele hierzu sind im Folgenden kurz vorgestellt:

 

Virtual Reality Ulm Experience

Die User fliegen in Virtual Reality über den Wolken von Ulm im Jahr 1890. Im Mittelpunkt steht der höchste Kirchturm der Welt – das Ulmer Münster (161,5m), dessen 500-jähriger Bauabschluss in VR erlebt werden kann.

Aus der Entwickler-Agentur heißt es: „Unser Ziel war eine einmalige Virtual Reality Experience für alle Nutzer, jeden Alters. Im Rahmen des Projekts „Ulm Stories” soll die Installation sowohl den Einwohnern von Ulm als auch Touristen und Besuchern die Chance bieten, die historische Stadt aus der Vogelperspektive zu erleben.

Kreation, User Experience Design und Entwicklung haben sich dazu tief in die Stadt und den Traum vom Fliegen[16] eingearbeitet. Idee und Basiskonzept des Projektes stammen von der Interactive Media Foundation, Berlin, die das Projekt für die Stadt Ulm initiierte.

Der von den Kreatoren entwickelte virtuelle Raum ist 1,5 x 1 km groß und 300m hoch. In diesem „fliegt“ der User mit gefühlt unterschiedlichen Geschwindigkeiten durch den Stadtraum und hinein in die Vergangenheit.[17]

 

Hologramm einer Stadtsilhouette. Foto: Kristián Valčo
Hologramm einer Stadtsilhouette. Foto: Kristián Valčo

 

Österreichs Mobile App „Ski amadé Guide“

„Ski amadé ist nicht nur Österreichs größtes Ski-Vergnügen, sondern eine der innovativsten Ski-Communitys überhaupt. Mit diesen digitalen Tools macht der Skitag noch mehr Spaß“, heißt es werbend auf der Homepage. Es geht um eine Skidatenbrille, die während des Skifahrens diverse Informationen zur Verfügung stellt: Wetter und Temperaturen, Skipistenzustand, Skilift-Infos, Entfernungen, Leasure-Points, und 3D-Panoramen.[18]

 

 

Durch gezielte Informationen wird den Skitouristen ein besonderer Mehrwert angeboten – sofern das WLAN schnell und unkompliziert funktioniert. Nach fünf Versuchsjahren hat sich die Zuverlässigkeit gesteigert.

 

Im Grunde ist die Art der Inszenierung im Stadtmarketing und von Regionen, Sportstätten, Arbeitsfeldern, Denkmälern, Bauten und Sehenswürdigkeiten vergleichbar mit den Pokémon-Events, nur, dass es bislang noch nicht diese Besuchermassen anzieht.

 

Seitdem Informationen über Städte auch per Internet verfügbar sind und erst recht, seitdem Menschen sich auch digital über Städte austauschen, existiert neben dem analogen Image auch ein digitales Image der Stadt.[19]

Für das Stadt- und Tourismusmarketing haben diese AR-Entwicklungen zur Folge, dass man sich vor der geplanten Reise eine Sehenswürdigkeit schon virtuell anschauen kann. Oder sich in deren Historie hineinversetzen lassen kann, um daraufhin die Planungen oder Buchungen durchzuführen.

Zudem werden künftig sicherlich auch Umsätze mit Zielgruppen erzielt, die sich eine entsprechende Reise finanziell nicht leisten können. Letztlich führt dies zu mehr Reichweite und Vertriebsmöglichkeiten für das Stadtmarketing.

 

Quellen & Vgl.

[1] Entnommen einem Interview von W&V Verlag Werben & Verkaufen GmbH. Quelle, 21. November 2018

[2] Vgl. Studie zu: „Die Digitale Stadt“ der Bundesvereinigung City- und Stadtmarketing Deutschland e.V. (2016)

[3] Vgl. hierzu auch das Wirtschaftslexikon. Revision von Augmented Reality vom 16.02.2018 – 15:38

[4] Begriffsklärungen unter: https://www.hisour.com/de/pleorama-24076/

[5] Vgl. The Forgotten Ancestors of Virtual Reality (engl.)

[6] Vgl. John Banvard (1815-1891) entwickelte bewegliche, bis zu 800 m lange “Moving Panoramic Paintings”, die er erstmals 1840 in Louisville KT präsentierte. Neben amerikanischen Motiven zeigte er eine Fahrt durch das Nil-Delta und durch Palästina und den Stätten der Bibel.
„In 2014, portion of the panorama was on view at the Amon Carter Museum of American Art in Fort Worth, Texas. The timelapse video shows the crew loading the scroll into the giant apparatus. It makes one wonder how they managed to do this in the mid 19th Century.” Nachbau eines gerollten Panoramas im Jahr 2014: Panorama Installation Timelapse https://vimeo.com/107853322

Oder

John J. Egan’s „Panorama of the Monumental Grandeur of the Mississippi Valley“ (Metropolitan Museum)

[7] Der Plakat- und Dekorationsmaler Hugo d’Alésis (?) baute sein kolossales Mareorama – eine Kreuzfahrt durchs Mittelmeer – im Jahr 1900 zur Pariser Weltausstellung. 700 Besucher konnten an Deck eines Dampfbootes Platz nehmen und sich in eine Seereise träumen. Die Reise war so echt nachgeahmt, dass einige Besucher später über Seekrankheit klagten.

[8] 1834 eröffnete in London ein Padorama, das mit demselben Prinzip arbeitet wie das Pleorama, nur dass die Zuschauer in einem Eisenbahnwaggon saßen und eine Fahrt von Liverpool nach Manchester vorgeführt bekamen. Die Eintrittskarten glichen Eisenbahntickets.

 

Weitere Quellen & Vgl.

[9] Vgl. The Gettysburg Cyclorama in 360°, im Gettysburg National Military Park, Gettysburg/USA.

[10] Vgl. SRASSMANN, Burkhard: Die reine Illusion. Wer Virtual Reality für etwas Neues hält, der hat noch nie vom Pleorama gehört.

[11] MANOVICH, Lev: The Poetics of Augmented Space. In: Visual Communication (2006), S. 219–240. URL: http://vcj.sagepub.com/cgi/content/abstract/5/2/219 (Stand: 15.4.2019).

[12] Vgl. KOCH, Gertraut „Befriff der Augmented Realities in: Digitalisierung: Theorien und Konzepte für die empirische Kulturforschung, Köln 2017, S. 311ff

[13] Die Idee für das Spiel ersannen Satoru Iwata von Nintendo und Tsunekazu Ishihara von der Pokémon Company im Jahr 2013 als Aprilscherz für Google mit der Bezeichnung Pokémon Challenge, mit Tatsuo Nomura von Google Maps (nun leitender Projektmanager bei Niantic) als Mittelpunkt des Projekts. Am 10. September 2015 widmete Ishihara seine Rede zur Ankündigung des Spiels dem zwei Monate zuvor verstorbenen Iwata.
Das Softwareteam von Niantic Labs hatte zuvor das Augmented-Reality-Spiel Ingress entwickelt. Auch die Arenen und Pokéstops in Pokémon Go basieren dabei auf den Portalen, die für Ingress verwendet wurden. 2016 wurde ein Betatest in Japan eingeführt, im selben Jahr kam die USA dazu, wenig später Australien, Neuseeland und Deutschland. Quelle: Wikipedia

[14] Als Gamification wird die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem eigentlich spielfremden Kontext bezeichnet – in unserem Fall einem Besucherzentrum, Museum oder auch einer Stadt. Durch die Anwendung von Spieldesignprinzipien wird der Teilnehmer verstärkt engagiert und involviert.

[15] Entnommen einem Interview von W&V Verlag Werben & Verkaufen GmbH. Quelle, 21. November 2018

[16] Albrecht Ludwig Berblinger (bekannt als der Schneider von Ulm; 1770-1829) war ein deutscher Schneider, Erfinder und Flugpionier.

[17] Weitere Informationen: Vimeo-Video der Fa. birdly: https://vimeo.com/220038231

[18] Weitere Informationen: https://www.skiamade.com/de/live-info/digital-ski-amade

[19] Vgl. Studie zu: „Die Digitale Stadt“ der Bundesvereinigung City- und Stadtmarketing Deutschland e.V. (2015)

 

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